Von A wie Add-On bis Z wie Zertifizierung. Hier finden Sie die wichtigsten Themen und Begriffe rund um das Thema „Mobile Learning“ auf einen Blick. Sollten Sie hierzu Fragen haben oder sollte Ihne eine Frage fehlen, schreiben Sie uns gerne. Vielen Dank!
Als Add-On werden Erweiterungen zu einem bestehenden System bezeichnet. Sie beinhalten zusätzliche Funktionen und Möglichkeiten.
Android ist das Betriebssystem, das für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets von Google entwickelt wird.
Eine Animation entsteht durch eine Bildfolge von ca. 24 Bildern pro Sekunde. Bei der Wiedergabe entsteht beim Betrachter das Gefühl einer flüssigen Bewegung – ähnlich wie bei einem Daumenkino.
Eine Applikation (App) ist eine Anwendungssoftware für mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets.
Beim Asynchronen Lernen findet die Kommunikation und Interaktion zwischen dem Lehrenden und Lernenden zeitlich versetzt statt. Der Verwender lernt beispielsweise mithilfe multimedialer Unterstützung.
Eine Befragung dient dazu, systematisch Informationen zu einem bestimmten Thema zu erlangen. Befragungen sollten nach der Einführung von E-Learning-Systemen in der Belegschaft erfolgen, um das System immer weiter zu verbessern und an den Lernenden anzupassen.
Beim Blended Learning oder auch Integrierten Lernen werden traditionelle Präsenzveranstaltungen mit modernen Formen von E-Learning verknüpft. Es wird besonders dann eingesetzt, wenn neben reiner Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden soll.
Webbrowser sind spezielle Computerprogramme, mit denen die Inhalte von Websites im Internet dargestellt werden. Sie stellen die Benutzeroberfläche für Webanwendungen dar.
Chatten bezeichnet die elektronische Echtzeit-Kommunikation, die meist über das Internet stattfindet. Je nach System sind verschiedene Formen möglich, zum Beispiel Zeichen, Emoticons, Ton und Video.
Unter Classroom Training versteht man die Durchführung von Lerneinheiten an einem Ort mit physischer Präsenz. Es ist gleichzusetzen mit dem Begriff Präsenztraining.
Als Content werden im E-Learning die Wissensinhalte bezeichnet, die für die Verwender zum Lernen vorbereitet und angeboten werden.
Das Corporate Design (CD) ist das Unternehmenserscheinungsbild und umfasst unter anderem Gestaltungsinhalte wie Schriftart, Farben, Firmenlogo und Bildsprache. Das Corporate Design ist ein Teilbereich der Corporate Identity.
Die Corporate Identity (CI) ist die Gesamtheit der Merkmale, die ein Unternehmen kennzeichnen und es von anderen Unternehmen unterscheiden. Es umfasst alle visuellen, inhaltlichen, sprachlichen und verhaltensrelevante Merkmale, die eine Marke auszeichnen und von anderen Firmen unterscheiden. Es beinhaltet das Corporate Behaviour (Verhalten gegenüber der Öffentlichkeit), die Corporate Communications (Unternehmenskommunikation), die Corporate Language (einheitliche sprachliche Basis) sowie das Corporate Design (Unternehmenserscheinungsbild). Die konzipierte CI sollte nach Möglichkeit für immer und sehr einheitlich nach außen getragen werden, um eine einheitliche Identität aufzubauen.
Ein Content-Management-System (CMS) ist die Plattform, in der die Inhalte für ein bestimmtes System eingepflegt und aktualisiert werden können. Das CMS sollte nur von einer kleinen Gruppe gepflegt werden können, um Missverständnisse und widersprüchliche Inhalte zu vermeiden.
Das Dashboard ist eine Übersicht, auf der sich Informationen verständlich darstellen lassen. Das Dashboard im E-Learning kann unterschiedliche Auswertungsmerkmale (z.B. Teilnehmeranzahl, Lernzeiten, Nutzergruppen und Regionen) analysieren und abbilden.
Eine Datenbank ist ein System zur elektronischen Datenverwaltung. Die Hauptaufgabe einer Datenbank ist es, große Datenmengen effizient, widerspruchsfrei und dauerhaft zu speichern sowie benötigte Teilmengen bei Bedarf für Benutzer und Anwendungsprogramm bereitzustellen.
Datenschutz wird als das Recht verstanden, dass jeder Mensch grundsätzlich selber entscheiden darf, wem wann welche seiner persönlichen Daten zugänglich werden. Im Dashboard eines Mobile Learning Systems können daher von der HR-Abteilung nur datenschutzkonforme Auswertungen abgefragt werden.
Eine Demonstrationsversion ist eine kostengünstigere Präsentation eines Systems und zeigt so einen ersten Eindruck. Demoversionen werden oft als Grundlage für Kaufentscheidungen verwendet.
Ein Design ist die Zusammenfügung von grafischen Elementen. Es umfasst unter anderem Gestaltungsinhalte wie Schriftart, Farben und Bildsprache.
Die Didaktik ist die Kunst und Wissenschaft des Lehrens und Lernens und eine zentrale Disziplin der Pädagogik.
Digitale Lernspiele sind Spiele, die in einer hard- oder softwarebasierten Umgebung stattfinden und Lernen mit Spaß verbinden. Digitale Lernspiele werden typischerweise in Bildungssystemen eingesetzt.
Lerninhalte, die digital angeboten werden, werden in elektronischer Form abgespeichert und den Lernenden im Lernmanagementsystem (LMS) zum Trainieren angeboten.
Als Digital Natives wird die Generationsgruppe bezeichnet, die in der digitalen Welt und mit den vielseitigen Möglichkeiten, die Computer und das Internet mit sich bringen, aufgewachsen ist. Das Gegenteil des Digital Natives ist der Digital Immigrant.
Als Download wir das Herunterladen von Daten aus dem Internet auf einen Computer, Tablet oder Smartphone bezeichnet.
E-Learning ist das elektronisch unterstützte Lernen mithilfe von elektronischen und digitalen Medien. E-Learning kann im Gegensatz zum Mobile Learning auch auf Desktop-PCs stattfinden.
Employer Branding umfasst alle Maßnahmen, um ein Unternehmen als attraktiven Arbeitgeber darzustellen und von anderen Wettbewerbern abzugrenzen.
Bei E-Learning ist es wichtig, dass die HR-Abteilung regelmäßig Rückmeldung von den Mitarbeitern zu den angebotenen Lernformen erhält, um diese immer weiter zu verbessern.
Ein Forum ist ein virtueller Raum, in dem Fragen gestellt und beantwortet werden können und in dem User Meinungen und Ideen miteinander austauschen können.
Eine Fortbildung umfasst berufsbegleitende Maßnahmen zu fachlichen Themen und Methoden. Sie dient dazu, berufliche Kenntnisse und Fähigkeiten zu erhalten und zu erweitern.
Unter Gamification versteht man die Verwendung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext.
Human Resources bezeichnet den Bereich, der sich mit dem Personal von Unternehmen auseinander setzt.
Mit Hosting ist die Unterbringung, der Betrieb und die technische Wartung von Internetpräsenzen gemeint.
Beim Hybriden oder auch Integrierten Lernen werden traditionelle Präsenzveranstaltungen mit modernen Formen von E-Learning verknüpft. Es wird besonders dann eingesetzt, wenn neben reiner Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden soll.
Illustrationen sind von Hand gezeichnete oder per CAD-Tools generierte Zeichnungen.
Eine Infografik ist die visuelle Darstellung von Zusammenhängen in einer Abbildung.
Den Vorgang, bei dem Programme auf einem Computer, Tablet oder Smartphone kopiert und konfiguriert werden, nennt man Installation.
Beim Integrierten Lernen werden traditionelle Präsenzveranstaltungen mit modernen Formen von E-Learning verknüpft. Es wird besonders dann eingesetzt, wenn neben reiner Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden soll.
Interaktionen, wie Feedbacks und Kommentare, zwischen den Lernenden und Lehrenden sind bei E-Learning-Systemen sehr wichtig, um die Lehrmethoden ständig zu verbessern und an den Mitarbeiter anzupassen.
Die Benutzeroberfläche, oder auch User Interface, sollte bei E-Learning-Systemen immer nutzerfreundlich und ansprechend gestaltet sein. Unternehmen sollten das Interface an ihr Corporate Design anpassen, um eine höhere Identifikation zu erreichen.
Das User Interface von E-Learning-Angeboten sollte immer intuitiv, also selbsterklärend gestaltet werden, um den Usern einen einfachen Zugang zu den Inhalten zu geben.
iOS ist das Betriebssystem, das für iPhones und iPads, von Apple entwickelt wird.
In Kommentaren können persönliche Meinungen direkt zu einem Thema abgegeben und veröffentlicht werden.
Gruppen, die gleiche Ziele und fachliche Interessen haben, können sich eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen. Jedes Mitglied kann sein eigenes Wissen einbringen und so die Lernprozesse erweitern und anpassen.
Ein Lernmanagementsystem (LMS) ist ein webbasiertes Softwaresystem, das Lerninhalte online bereitstellt.
Als Lizenz bezeichnet man die offizielle Erlaubnis, etwas zu nutzen.
Der Log-In erfolgt meistens über einen Benutzernamen und ein selbst generiertes Passwort. Ein Log-In bei E-Learning wird erforderlich, wenn geheime, unternehmerische Wissensinhalte an die Mitarbeiter vermittelt werden.
Das Logo ist ein grafisches Zeichen, das Unternehmen als wesentlichen Teil ihres Corporate Design benutzen, um von der Allgemeinheit wiedererkannt zu werden.
Mehrsprachigkeit bezeichnet die Möglichkeit, mehr als eine Sprache auszugeben.
Mit dem Erwerb von Mietlizenzen wird dem User eine Software für einen begrenzten Zeitraum für eine begrenzte Teilnehmerzahl für Verfügung gestellt.
Mit der Mitarbeiteridentifikation ist gemeint, wie sehr die einzelnen Personen bereit sind, sich in eine Gruppe zu integrieren und ihre eigenen Ziele mit denen der Gruppe in Übereinstimmung zu bringen.
Beim Mikrolernen werden kleinschrittige Lerneinheiten meist über Smartphones und Tablets angeboten. Die Informationen werden durch benutzerfreundliches, flexibles Training angeboten und so eine Überlastung durch zu viele Inhalte vermieden.
Mobile Learning (M-Learning) ist das Lernen, das „unterwegs“ stattfindet. Damit ist also das Lernen auf mobilen Endgeräten (wie Tablet und Smartphone) gemeint, eine Unterform des E-Learnings.
Multiplayer bezeichnet einen Spielmodus, bei dem man mit oder gegen andere User antritt.
Multiple Choice (MC) ist eine Fragetechnik, bei der dem Prüfling mehrere vorformulierte Antworten zur Auswahl stehen. Multiple Choice-Fragen werden auch geschlossene Fragen genannt, da der Proband hier keine Möglichkeit hat, offen eine freie Antwort anzugeben.
Native Apps werden für ein bestimmtes Betriebssystem optimiert und sind daher für komplexe und rechenintensive Apps eine sichere Wahl. Während bei Web-Apps der Download des Contents viel Datenvolumen verbraucht, können in einer nativen App Lerninhalte im WLAN heruntergeladen, gespeichert und so auch offline konsumiert werden.
Programme, die mit ihrem Quellcode ausgeliefert werden, nennt man Open Source-Programme. Dies beinhaltet, dass jeder den Quellcode einsehen und verändern darf.
Die Pädagogik ist die Kunst und Wissenschaft der Erziehung.
Das Portable Document Format (PDF) ist ein Dokumentenformat, das die Inhalte unabhängig von Programm oder Betriebssystem anzeigt.
Ein Plugin ist ein Modul, das eine bestehende Software erweitert oder verändert.
Die Personalentwicklung umfasst die berufsbildende Aus- und Weiterbildung von Mitarbeitern einer Organisation.
Unter einem Präsenzseminar versteht man die Durchführung von Lerneinheiten an einem Ort mit physischer Präsenz.
Mit Produktwissen sind alle Informationen rund um die Produkte gemeint. Dies umfasst unter anderem technische Eigenschaften, Anwendungsmöglichkeiten, die Zielgruppe oder das Design.
Die Prüfung ist ein Verfahren, bei dem die Kenntnisse und Leistungen des Prüflings durch bestimmte Aufgabenstellungen festgestellt werden.
Push Notifications sind Benachrichtigungen des mobilen Endgeräts, dass für eine bestimmte Applikation neue Daten vorliegen. Die Mitteilungen erfolgen meist über Pop-Ups, die auf dem Bildschirm erscheinen.
In einem Quiz müssen Wissensfragen möglichst richtig beantwortet werden.
Unter Reporting versteht man die regelmäßige Zusammenfassung und Aufbereitung von Informationen, die über eine bestimmte Sache berichten.
Der Return On Investment ist eine betriebswirtschaftliche Zahl, die den Gewinn ins Verhältnis zum eingesetzten Kapital setzt.
Das Rollout bedeutet so viel wie die Markteinführung einer Sache.
Eine Schnittstelle ist der Teil einer Software, über den Daten ausgetauscht werden.
Ein Seminar ist eine Lernveranstaltung, die dazu dient, Wissen in kleinen Gruppen zu erwerben oder zu vertiefen.
Unter Serious Games versteht man Lernspiele, die das Ziel haben Information und Bildung zu vermitteln und die sich dafür unterhaltenden Elementen bedienen.
Social Learning bezeichnet das Lernen in Gruppenarbeit.
Eine Software-Anpassung findet dann statt, wenn die Software-Standard-Lösung nicht alle Kundenanforderungen abdeckt und Funktionalitäten hinzugenommen, verändert oder entfernt werden.
Anhand von Statistiken lassen sich unterschiedliche Auswertungsmerkmale (z.B. Teilnehmeranzahl, Lernzeiten, Nutzergruppen und Regionen) analysieren.
Als Support bezeichnet man eine lösungsorientierte Beratungstätigkeit. Anfragen können beispielsweise via E-Mail, Telefon, Fernwartung oder anderen Kommunikationsmittel bearbeitet und behandelt werden.
Beim Synchronen E-Learning dient das Internet als Interaktionsmedium, um geografisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden und ein synchrones Lernen zu ermöglichen.
Als System-Integration bezeichnet man den Vorgang, wenn neue Softwaresysteme in vorhandene IT-Strukturen eingebunden werden.
Als Tab Bar bezeichnet man eine Menüleiste am unteren Bildschirmrand.
Ein Tablet ist ein tragbarer flacher Computer mit einem Touchscreen und einer Bildschirmtastatur. Tablets ähneln den etwas kleineren Smartphone-Geräten.
Talent Management bezeichnet die Gesamtheit aller personalpolitischen Maßnahmen eines Unternehmens zur Besetzung und Haltung von Talenten auf wichtigen Funktionen.
Touch-ID nennt man den Fingerabdruckscanner, der in iPhones und iPads verbaut wird. Ist diese Funktion aktiviert, kann das Gerät nur mit dem zuvor gespeicherten Fingerabdruck freigeschaltet werden, wodurch die Daten noch besser geschützt sind.
In Turn-based Spielen werden die Aktionen der Spieler in einzelnen Runden nacheinander abwechselnd durchgeführt.
Ein Tutor ist mit der Unterrichtung und Hilfestellung von Lernenden beauftragt.
Das Urheberrecht bezeichnet das Recht des geistigen Eigentums. Urheberrecht spielt im E-Learning eine große Rolle, da die verwendeten Lernmedien (Bilder, Audios, Texte) urheberrechtlich geschützt sind. Alle Lerninhalte sollten also nur einwandfreie Medien enthalten.
Verordnungen sind Rechtsnormen, die durch Regierungs- und Verwaltungsorgane (Exekutive) erlassen werden. Werden bestimmte Verordnungen erlassen, ist es in einigen Branchen notwendig, dass die Belegschaft hierüber sofort Kenntnis hat. Um die neuen Regelungen schnell und einfach an alle Mitarbeiter zu kommunizieren, können Mobile Learning Systeme helfen.
Ein Video ist eine Abfolge von Bildern und darauf abgestimmtem Tonmaterial.
Beim Virtual Classroom dient das Internet als Interaktionsmedium, um geografisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden und ein synchrones Lernen zu ermöglichen.
Eine Web App ist eine speziell programmierte HTML5-Website, die das Endgerät erkennt und den Inhalt hierfür optimiert darstellt. Sie funktionieren also direkt auf allen Endgeräten, die über einen Webbrowser verfügen.
Ein Webinar ist ein Seminar, das über das Internet gehalten wird. Das Webinar wird interaktiv und häufig mit beidseitiger Kommunikation ausgeführt.
Weiterbildung ist eine Wiederaufnahme von organisiertem Lernen und vertieft und erweitert das Wissen und die Fähigkeiten von Personen, die ihre erste Bildungsphase bereits abgeschlossen haben.
Ein Wettbewerb ist ein Wettstreit um die beste Leistung. Wettbewerb im E-Learning-Bereich kann die Lernenden noch mehr motivieren, bessere Ergebnisse abzugeben und sich so die Wissensinhalte anzueignen.
Wissensmanagement umfasst alle Tätigkeiten, die auf den bestmöglichen Umgang mit und die bestmögliche Nutzung von (vorhandenem) Wissen abzielen.
Als Zertifizierung bezeichnet man die Verfahren, mit denen man die Einhaltung/ das Erreichen von bestimmten Anforderungen nachweist.
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